La ULE pone en marcha un proyecto de gamificación para potenciar el consumo sostenible

Estudiantes y profesores de universidades de Portugal, Hungría, Rumanía y España abordan una sesión de trabajo en la Facultad de Económicas para desarrollar, a través del juego, habilidades relacionadas con el ODS12 de Naciones Unidas.

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El espacio i-Lab de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la ULE fue el escenario de trabajo para los integrantes de un proyecto europeo participado por la ULE y que forma parte de la convocatoria Erasmus + de Blended Intensive Programmes (BIP). ‘Let’s play for SDG 12! Learning and gaming sustainable consumption and production’ (‘¡Juguemos por el ODS 12! Aprender y jugar con el consumo y la producción sostenibles’), es el título de este proyecto en el que participan 18 estudiantes y 10 profesores de distintas universidades como la Universidad de Beira Interior (Portugal), el Instituto Politécnico de Porto (Portugal), la Universidad de Szeged (Hungría) y la Escuela Nacional de Estudios Políticos y Administrativos (Rumanía). Por parte de la ULE, los docentes implicados han sido Ana Lanero Carrizo (coordinadora), José Luis Vázquez Burguete, César Sahelices Pinto y María Purificación García Miguélez.

El programa ha estado enfocado a que los participantes trabajen conjuntamente en la propuesta y desarrollo de herramientas para el fomento del consumo sostenible, a través de la gamificación y el design thinking. Un proceso de aprendizaje que pretende dotar al alumnado de conocimientos y habilidades relacionadas con el ODS 12 sobre producción y consumo sostenibles, así como sobre el proceso de certificación y etiquetado de productos sostenibles, la comprensión de metodologías ágiles como el design thinking, y el desarrollo de herramientas de promoción del consumo responsable en equipos nacionales e internacionales.

IDENTIFICAR PRODUCTOS SOSTENIBLES

Los integrantes de este proyecto Erasmus+ tuvieron a primeros de este mes un encuentro presencial, sin embargo, previamente ya abordaron una sesión virtual (del 13 de febrero al 5 de marzo) para el desarrollo de un trabajo grupal sobre contenidos diversos como los ODS y la Agenda 2030 de Naciones Unidas, la producción y consumo sostenibles, el comportamiento del consumidor, la gamificación y su aplicabilidad para la promoción de causas sociales y medioambientales, y la propuesta de un juego para la promoción del ODS12 a través de la metodología design thinking, entre otros.

A partir de esa formación, se conformaron equipos de trabajo en cada universidad para que, supervisados por profesores, los estudiantes realizaran un trabajo de búsqueda y recopilación de etiquetas y certificaciones de sostenibilidad en sus países. Asimismo, debían fotografiar productos con dichos distintivos. Se buscaba con ello familiarizar con las dificultades que experimentan los consumidores para identificar productos sostenibles, y con la confusión que se genera por ciertos reclamos publicitarios que aluden a propiedades de los productos relacionadas con la sostenibilidad, sin cumplir realmente con ninguna verificación externa.

La fase presencial del proyecto tuvo lugar a principios de marzo, en la que los participantes de otras universidades se desplazaron a la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de León. Allí profesores y alumnado trabajaron en el i.lab de la Facultad. Los estudiantes, distribuidos en cuatro equipos internacionales, trabajaron en la ideación, prototipado y testeo de juegos de mesa para promover el consumo sostenible en distintos niveles educativos y contextos de aprendizaje (Primaria, Secundaria, Universidad y aprendizaje informal en entornos familiares).

Uno de los elementos innovadores del programa ha sido el empleo de metodologías ágiles basadas en el design thinking para desarrollar propuestas de juegos educativos para la promoción del consumo sostenible. Las metodologías ágiles son formas de trabajar encaminadas a reducir el uso de tiempo y recursos, con procesos adaptables al cambio (incluso por encima de seguir un plan preestablecido), dando importancia a las personas por encima de los métodos o herramientas, y priorizando la mejora continua.

El método de design thinking, originario de la Universidad de Stanford en la década de 1970, tiene como objetivo generar y desarrollar ideas innovadoras enfocándose en comprender y brindar soluciones a las necesidades reales de los usuarios, ajustándolas a lo que es tecnológicamente factible y lo que una estrategia comercial viable puede convertir en valor para el cliente. El proceso de design thinking se desarrolla en base a cinco características diferenciales que guían el desarrollo del programa de trabajo presencial como son la generación de empatía, el trabajo en equipo, la generación de prototipos, la promoción de la diversión y el desarrollo de técnicas con gran contenido visual y plástico, para trabajar tanto la mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadoras y factibles.

Al final de la semana, los cuatro grupos de trabajo lograron finalizar sus prototipos, que fueron testados por el resto de compañeros en una fase de juego. Los estudiantes realizaron, además, una presentación final de sus prototipos y conclusiones al resto de participantes.